Fear The Wolves transforme STALKER en PUBG

Peu de lieux ont capturé l’imagination des développeurs de jeux et des joueurs comme Tchernobyl, le site d’une explosion de réacteur en 1986 qui a créé l’un des rares territoires apocalyptiques au monde. La légendaire zone interdite – qui est désormais une attraction touristique – a fourni le décor d’innombrables conflits virtuels et histoires de survie. Il y’a eu des inspirations indirectes, comme le cimetière de vaisseaux de Big Robot dans The Signal From Tölva. Et d’autres plus évidentes comme la carte Erangel de PlayerUnknown’s Battlegrounds qui permet aux joueurs d’explorer une installation d’essais soviétique abandonnée. Enfin, certaines représentations sont plus vraies que nature comme la mission «All Ghillied Up» de Call of Duty4 STALKER: Shadow of Chernobyl de GSC World. Ce dernier vous laisse littéralement visiter la zone interdite.

 

Fear the Wolves : Un Battle Royale pas si classique

 

Développé par l’ancien personnel de GSC World et s’appuyant sur les bases du FPS free to play Survarium, Fear the Wolves du studio Vostok est une tentative de rapprochement entre STALKER et PUBG. Au vu de la popularité du genre, développer un Battle Royale aujourd’hui peut sembler opportuniste. Mais Fear the Wolves propose des idées plutôt exotiques. Le projet a débuté en septembre 2017, d’où l’absence pour le moment d’images ou de bande annonce, et devrait sortir cette année sur Xbox One, PS4 et PC.

Développé avec l’Unreal Engine 4, le jeu vous place avec 99 autres joueurs sur une carte de 25 kilomètres carrés à Tchernobyl, entourée d’un nuage de radiation qui se contracte lentement, rétrécissant la carte. Chaque joueur commence sans aucun équipement et doit trouver des armes, des équipements de protection, des véhicules et des accessoires tels que des lunettes de visée et des poignées dans le but d’être la dernière personne en vie.

Fear the Wolves

Jusque-là rien de nouveau par rapport à PUBG, mais le diable est dans les détails.  Fear of the Wolves se joue à la première personne. Et Oleg Yavorski, cofondateur du studio, dit qu’il visera « des sensations plus hardcore ». « Les fusillades seront plus réalistes et les joueurs auront de multiples éléments à maitriser ». En soi, le point de vue relativement à la première personne devrait obliger à une approche plus prudente et une plus grande importance de la furtivité. Les parties devraient durer entre 20 et 45 minutes, commençant à l’aube et se terminant dans l’obscurité.

 

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Des idées innovantes

 

Vous devrez aussi vous inquiéter d’adversaires gérés par l’IA. Oui, il y a en effet des loups dans ces collines, et des packs de mutants très agressifs. Nous n’en savons pas plus pour le moment, Vostok n’ayant pas voulu rentrer dans les détails. Ceux-ci errent sur la carte et gardent parfois des zones particulières avec un butin de grande valeur. Ils vont aussi fuir la radiation qui avance. Vous pourrez en tirer parti si vous cherchez à mettre la main sur le butin. A condition de porter un costume anti-radioactivité. Si rester en dehors de la zone pour chasser les retardataires n’était pas vraiment une stratégie viable dans PUBG, ici c’est le contraire si vous avez quelques bouteilles d’oxygène et masques à gaz pour vous protéger.

Il y a aussi quelques fameuses “anomalies” de STALKER, des zones aléatoires dans lesquelles les lois de la physique sont courbées jusqu’à la rupture. Elles ne sont pas toutes visibles. Certaines de ces anomalies sont en fait des mines antipersonnel qui vous tuent  directement au contact. La conduite prolongée hors route pourrait donc s’avérer imprudente. D’autres sont plus subtils: vous pourriez vous promener dans une région où vous subirez des dégâts si vous ne vous déplacez pas en permanence. Une façon très habile de punir les campeurs. Avec le point de vue claustrophobe, l’équilibre entre les menaces humaines et les mutants ainsi qu’une approche plus rigoureuse de la balistique, tout semble réuni pour des parties intenses et chaotiques.

Les spectateurs au centre de l’action

Ce qui nous amène aux options du spectateur, la fonctionnalité la plus intrigante et potentiellement intéressante du jeu. Plutôt que des pom-pom girls et des commentateurs passifs, le public en streaming dans Fear the Wolves a un pouvoir collectif de première importance. Vous pourrez, par exemple, voter sur la météo (qui est par ailleurs dynamique) afin de changer les conditions de la bataille. Ou bien encore déclencher une vague de chaleur pour détruire les pneus plus rapidement, élever la vitesse du vent pour modifier la trajectoire des balles ou plonger les joueurs dans brouillard. Cette caractéristique originale apportera probablement un vent de fraicheur au genre.

Fear the Wolves
Vostok est encore en train de déterminer jusqu’où tout cela ira. Et le studio est bien sûr conscient des risques d’octroyer ce genre de possibilités à un public souvent très jeune. Yavorski dit qu’il ne laissera pas le public aider certains joueurs plutôt que d’autres, par exemple, en leur donnant des armes. Il s’agit plutôt de remodeler l’environnement autour des belligérants, de les aider ou de les pénaliser de manière invisible. Comme si les fantômes de Tchernobyl prenaient soudain part aux effusions de sang. C’est une idée fascinante et je suis impatient de la voir en action.

Dans Fear the Wolves, Vostok prévoit de nombreux modes, y compris un possible mode squad entre 2 et 4 joueurs. Le studio envisage aussi un support de longue durée pour le jeu. On peut notamment espérer des cartes et des fonctionnalités supplémentaires après la sortie.

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