Quelles ont été les Avancées dans le jeu vidéo? Etant passionnés de jeux vidéos, nos chroniques sur le sujet remontent à loin. Il y a quelques années, au vu de l’évolution rapide des technologies, vous pensions que nous allions rapidement entrer dans une période de grands changements dans le monde du jeu vidéo. Nous avions raison. Nous avons ici réunis ce que l’on pense être les huit choses les plus merveilleuses qui se soient produites dans les jeux vidéo au fil des ans. Bien sûr, il y a eu d’innombrables innovations et améliorations techniques. Des visuels 4K à l’IA et aux narration émergentes. Mais ce sont les changements de culture qui nous ont le plus affecté. N’hésitez pas à ajouter vos propres souvenirs en commentaire et nous dore ce que vous pensez des avancées dans le jeu vidéo!
Sommaire
- 1 1. La montée des open-worlds
- 2 2. La montée de la communauté des jeux indépendants
- 3 3. Avancées dans le jeu vidéo : la montée de l’expérience sociale
- 4 4. L’influence montante des jeux sur une culture plus large
- 5 5. Plus grande diversité et représentation
- 6 6. La collaboration et la créativité des joueurs
- 7 7. L’exploration de nouveaux thèmes
- 8 8. Quelques jeux vraiment incroyables
1. La montée des open-worlds
Oui, il y a eu des jeux à monde ouvert avant 2004. Mais l’ère de Grand Theft Auto IV et V, Assassin’s Creed, Far Cry, Saint’s Row, Skyrim et Witcher a vu toute la philosophie du level design évoluer d’expériences linéaires très prescriptives à la provision d’espaces expérimentaux ludiques.
À cette fin, il vaut la peine de lire l’article de Kate Gray sur le génie de Legend of Zelda: Breath of the Wild ainsi que le texte de Robert Yang sur la composition spatiale. Mais essentiellement, les jeux à monde ouvert ont encouragé les joueurs à être plus curieux, créatifs, aventureux et collaboratifs. Ce qui a été incroyable à voir.
2. La montée de la communauté des jeux indépendants
Avant l’ère du haut débit, il était difficile pour les petites équipes travaillant sur des projets idiosyncrasiques de montrer leurs jeux à un grand nombre de joueurs. Mais progressivement, nous avons créé le Xbox Live, l’App Store, Steam et Itch.io. Et un public mondial pour les productions indépendantes a vu le jour. Parallèlement, nous avons commencé à voir des études académiques très intéressantes sur les jeux. De nouveaux cours comme le NYU Game Center et les NTFS masters en conception de jeux, et l’arrivée d’outils gratuits ou bons marchés comme Unity, Game Maker et Twine. Tout cela a donné aux petits studios et aux designers solitaires les compétences, les outils et le soutien nécessaires pour produire des jeux subjectifs, étranges et brillants. Du plus personnel au plus politique.
Des jeux comme The Passage, Papers Please, Gone Home, Spelunky, Dear Esther, Fez et Braid ont changé la façon dont nous pensons les jeux. Elargissant la culture, le vocabulaire et le spectre du «divertissement interactif». De plus, rien de tout cela n’a eu lieu au détriment de l’industrie des jeux traditionnels. On joue encore à Wolfenstein, Call of Duty et Hitman. Personne ne nous a enlevé ces jouets.
Avec l’Internet haut débit, nous avons également obtenu la croissance irrésistible du jeu en ligne multijoueur. Dépassant à la fois l’expérience des jeux consoles traditionnels à deux joueurs et la complexité du réseau local des titres PC du début des années 1990.
Les jeux de tir à la première personne se sont épanouis dans la nouvelle ère de création de parties rapides et sans failles. Mais nous avons également assisté à des compétitions asynchrones (merveilleusement réalisées dans les titres Need For Speed de Criterion) et à une collaboration anonyme via Journey. L’arrivée de listes d’amis, de rencontres en ligne massives nous a permis de nous retrouver sur des champs de bataille virtuels et dans des arènes sportives simulées pour concourir. Mais aussi pour discuter. Les jeux sont devenus des espaces sociaux partagés et cela bénéficie énormément à ce média.
4. L’influence montante des jeux sur une culture plus large
Auparavant, les jeux existaient dans un ghetto culturel tenu à l’écart des autres formes d’art. Surgissant seulement quand certains cadres d’Hollywood, fous, pensaient pouvoir gagner de l’argent rapidement à partir d’un film à licence.
Il y a maintenant des jeux vidéo à Moma, à la Tate et au Victoria and Albert Museum. Il y a des compagnies de théâtre immersives et des collectifs d’art tels que PunchDrunk et Blast Theory, utilisant les noms de jeux comme source d’inspiration, des émissions de télévision et des films s’inspirant fortement de l’esthétique et de la structure des jeux. On peut dire que l’une des meilleures séries télévisées de l’année dernière, Westworld, est un traité sur l’éthique de la violence virtuelle, l’incarnation et la culpabilité des joueurs.
Le monde nous regarde et, sans aucun doute, cette attention s’accompagne de nouvelles responsabilités et de nouveaux défis.
5. Plus grande diversité et représentation
Il est incontestablement une bonne chose que les jeux vidéo soient créés et joués par un éventail de personnes plus vaste et plus large que jamais auparavant. Des millions de joueurs absorbés par Threes et Candy Crush Saga aux petites communautés explorant les questions de genre, d’identité et de sexualité à travers les romans visuels. Il y a plus de voix, plus de points de vue et plus de possibilités de voir des héros comme vous être disponibles et contrôlables à l’écran.
Un élément vital du divertissement est la représentation. Parfois, nous voulons juste de l’évasion, mais parfois nous avons besoin de voir des personnages qui nous ressemblent. Qui aiment les gens que nous aimons. Qui font des choses que nous pourrions nous imaginer faire. Cela a été le cas de la tragédie grecque au cinéma moderne. L’écran, comme la scène, est un miroir ainsi qu’une fenêtre. C’est beau que cela se produise dans les jeux. Et on joue toujours à Wolfenstein, Call of Duty et Hitman.
6. La collaboration et la créativité des joueurs
Par le passé, si vous vouliez créer vos propres niveaux de Doom, vous deviez être techniquement compétents et très engagés. Puis, des jeux tels que LittleBigPlanet, Super Mario Maker, Minecraft et Les Sims ont vu le jour. Et la créativité des utilisateurs a pris de l’importance au fur et à mesure que de vastes communautés ont grandi autour de la création et du partage de contenus.
Les jeux ne sont plus à consommer et à jeter, beaucoup sont devenus des ateliers créatifs universels. Dans le même temps, les plateformes de diffusion émergentes YouTube et Twitch ont permis à une nouvelle forme de divertissement, la vidéo «Let’s play», de s’épanouir. Offrant aux fans de nouvelles façons de partager leurs expériences et de divertir. D’accord, cela a parfois été problématique (voir la polémique PewDiePie en cours), mais cela a rendu l’idée de regarder des gens jouer – encore renforcée par le phénomène eSports – moins étrange.
7. L’exploration de nouveaux thèmes
Beaucoup de gens qui développent des jeux vieillissent, sont plus sages et plus réfléchis. Et cela se reflète dans leurs projets. Dans le même temps, de nouvelles personnes entrent dans le milieu, qui comprennent intrinsèquement les jeux comme une forme d’expression de soi. Plutôt que comme des produits de divertissement. Au cours de la dernière décennie, cela a entraîné des changements dans les méta-récits des jeux, loin du cliché sexiste de sauver la princesse, et vers des idées plus complexes de rédemption, de culpabilité et de découverte de soi.
Des titres tels que Bioshock, The Last of Us, Life is Strange, Spec Ops: The Line, Heavy Rain et Valiant Hearts ont tous exploré des thèmes sombres et difficiles tout en nous faisant prendre part à l’action. Vous pouvez aller sur Steam et télécharger un jeu de science-fiction. Ou un jeu autobiographique sur la première relation en ligne d’une adolescente. L’un des jeux les plus tweetés cette semaine concerne une oie agaçante. C’est assez incroyable.
8. Quelques jeux vraiment incroyables
Où commencer ? Grand Theft Auto V, Shadow of the Colossus, Mass Effect, Stardew Valley, Dark Souls, Uncharted, Undertale, Breath of the Wild, Minecraft… Cela a été une décennie d’extraordinaire créativité et de changement. Les règles, la structure et la mécanique des jeux ont été continuellement pulvérisées et réécrites. Ce que nous faisons dans les jeux est devenu en grande partie une question de choix personnel. Si vous voulez passer des heures à GTA V à faire du vélo, à jouer au golf ou à faire exploser des avions. Eh bien vous le pouvez.
Il a été exaltant de regarder et de rendre compte du chaos de ce milieu encore jeune. Cela n’a pas toujours été bon, parfois même traumatisant et préjudiciable. Néanmoins, les jeux vidéo ont façonné nos vies, nos amitiés et nos façons de voir le monde. Et nous ne sommes pas les seuls. Comme l’a écrit un jour GK Chesterton : “On pourrait raisonnablement soutenir que le véritable objet de toute vie humaine est le jeu.”
Mais qu’est-ce qu’on pense réellement des 14 dernières années de cette industrie ? Pour cela nous allons emprunter les derniers mots. Ou plus précisément, les paroles de la chanson. De ma série de jeux préférée de la décennie, et peut-être de tous les temps, Portal. “This was a triumph. I’m making a note here: huge success. It’s hard to overstate my satisfaction.”
(Ce fut un triomphe. Je place une note ici : réussite totale. Il est difficile d’exagérer ma satisfaction.)